Herramientas para facilitar la Comunicación Aumentativa y Alternativa

La frase y yo es un programa que utilizado con algunos niños y ha sido maravilloso cómo ayudó a que pudieran armar oraciones sencillas. Es ideal para trabajar la estructura del lenguaje en
Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria.  Está hecho con flash y optimizado para Internet Explorer (en Mozilla funciona pero no se adapta al tamaño de la pantalla, se está trabajando en ella
para solucionarlo).

Este trabajo se  basa en la utilización del juego y situaciones de comunicación muy significativas, para que los niños y niñas manipulen, jueguen y reflexionen sobre los distintos elementos que componen el lenguaje (S + V +C) y sean capaces de comprender el significado de oraciones sencillas, aumentando progresivamente la dificultad. Las imágenes se apoyan en el lenguaje escrito,
siendo éste un refuerzo más y una ayuda para el aprendizaje del proceso lecto-escritor.  Junto con el programa, podemos trabajar con las láminas de éste, permitiendo que los niños y las niñas manipulen y jueguen con lo que han visto en el ordenador, (o bien, empezar manipulando las láminas y luego jugar en el ordenador a lo que ya han trabajado previamente), así resulta más  otivador y significativo para todos ello.

AraWord, es otro programa que ayudó a incentivarlos en la comunicación aumentativa y alternativa.  Esta aplicación informática de libre distribución, consiste en un procesador de textos que permite la escritura simultánea de texto y pictogramas. Y aquí está la verdadera clave de su éxito, al menos entre los niños con los que lo he trabajado. Pues facilitó la elaboración de materiales y
adaptación de textos para estos chicos que presentan dificultades en el ámbito de la comunicación funcional. Lo más maravilloso es que ellos pudieron con el acompañamiento de los docentes crear sus propios materiales. Además, resultó ser maravillosa como herramienta para los niños de primer grado que estaban  adquiriendo el proceso de la lectura y de la escritura, ya que la aparición del pictograma, a la vez que se escribe, es un refuerzo muy positivo para reconocer y evaluar que la palabra o la frase escrita es correcta.
Para el funcionamiento de AraWord, se ha incorporado la base de datos de pictogramas del Portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa -ARASAAC-, lo que permite la utilización de más
de 8000 pictogramas únicos, junto con sus distintas acepciones.

Y ahora contamos con Pictotraductor , una especie de AraWord online que cuenta con los mismos pictogramas ARASAAC.

Fuentes que se pueden consultar:

http://www.elyuge.es/home3.html
http://informaticaparaeducacionespecial.blogspot.com.ar/2011/09/os-presentamos-araword-el-nuevo.html
http://www.catedu.es/arasaac/index.php
http://www.pictotraductor.com/

El juego de los cuentos

Esta página nos permite trabajar con dos cuentos clásicos: «Los tres cerditos» y «Blancanieves». Podremos trabajar la comprensión del cuento escuchado, de explorar eligiendo la opción correcta, seguir, de seguir una secuencia, de reumir, de elegir entre opciones y de clasificar.

EL JUEGO DE LOS CUENTOS

 

BICHOS

Los Bichos que hoy les presento son muy especiales pues nos darán una mano enorme para aprender en forma amena números, letras…

«Bichos» es un paquete interactivo de juegos en formato Flash destinado a la etapa de Educación Infantil, especialmente a los alumnos de segundo y tercer nivel de segundo ciclo (4-5 años). Se compone de diferentes tipos de actividades cuyo hilo conductor parte de pequeños «bichos» (insectos, arácnidos, etc.). En este atractivo entorno se trabajan conceptos básicos, de lectoescritura y matemáticos, además de entrenar el manejo del ordenador en su conjunto: ratón (movimiento, clic y arrastre) y teclado.

 

La frase y yo

Para trabajar la estructura del lenguaje en Educación Infantil y primer ciclo de primaria.

Está hecho con flash y optimizado para Internet Explorer (en Mozilla funciona pero no se adapta al tamaño de la pantalla, se está trabajando en ella para solucionarlo).

Este trabajo se  basa en la utilización del juego y situaciones de comunicación muy significativas, para que los niños y niñas manipulen, jueguen y reflexionen sobre los distintos elementos que componen el lenguaje (S + V +C) y sean capaces de comprender el significado de oraciones sencillas, aumentando progresivamente la dificultad. Las imágenes se apoyan en el lenguaje escrito, siendo éste un refuerzo más y una ayuda para el aprendizaje del proceso lecto-escritor.

Junto con el programa, podemos trabajar con las láminas de éste, permitiendo que los niños y las niñas manipulen y jueguen con lo que han visto en el ordenador, (o bien, empezar manipulando las láminas y luego jugar en el ordenador a lo que ya han trabajado previamente), así resulta mas motivador y significativo para todos ello.
Para conocerlo ingresar en Logopedia y mas Yuge

 

La web de Antonia

Antonia, he ido elaborando material educativo para su hijo; él tiene necesidades educativas especiales (N.E.E.). Ha selccionado una gran variedad de programas que podemos utlizar en la escuela como en casa. Este es un aporte de una madre que ha decidido involucrarse en el aprendizaje de su hijo. Un ejemplo para todos nosotros.

Para acceder a su web basta con pinchar sobre el link La web de Anotnia Ortega

CUENTO PARA LEER

Este es un cuento muy bonito y con imágenes que invitan a que nos lo lean o bien a animarnos a leer.

COCORINA EN EL JARDIN DE LOS ESPEJOS

Recursos NEE – Programas

En Internenes encontraremos una gran variedad de programas para bajar y trabajar.

Secuencias temporales

Discriminación auditiva

Discriminación visual

Comprensión visual

Comprensión auditiva

Asociación visual

Asociación auditiva

Clasificar imágenes de la vida cotidiana

Esta actividad consiste en clasificar varios dibujos de tipos de ropa, alimentos, deportes, transportes… El niñotendrá que clasificarlos según alguna de sus características asociándolos a un símbolo.

Juegos Educación Infantil – ONCE

Aquí hallarán una gran variedad de actividades para realizar con los chicos. Algunas pueden jugarse online y otras se pueden descargar al computador con las guías didácticas o manuales.

El caracol Serafín

Este juego tiene la como principal objetivo brindar a los alumnos a partir de los tres años, especialmente a los niños con discapacidad visual, un juego de computador accesible que les acerque y motive a los primeros aprendizajes con el computador y su teclado.

Consta de un cuento interactivo, dividido en cuatro capítulos, y de 17 actividades, que se ajustan al desarrollo evolutivo de cada alumno, su capacidad de atención, su conocimiento acerca del ordenador y su ritmo de aprendizaje. Está concebido como un instrumento inclusivo e integrador dentro del aula, diseñado para reforzar algunos de los objetivos del currículo del segundo ciclo de Educación Infantil y primer ciclo de Educación Primaria.

‘El caracol Serafín’ incluye información auditiva y refuerzos verbales con efectos sonoros; utiliza voces naturales y expresiones adecuadas para los niños; juega con la claridad de las imágenes, los contrastes visuales, el colorido y la disposición de la información visual, etc. Todo ellos respetando esas normas de accesibilidad tanto para los niños ciegos o deficientes visuales como para los videntes.

Además, el juego está editado en los idiomas castellano, catalán, euskera, gallego e inglés, lo que hace posible el refuerzo del aprendizaje de otras lenguas.

El cuento

El cuento de ‘El caracol Serafín’ está estructurado en cuatro capítulos (‘Serafín, el caracol’, ‘Me voy’, ‘Mares y serpientes’ y ‘El gigante del jardín’), a lo largo de los cuales se narra la historia de este pequeño caracol.

Además de la opción de escuchar el cuento entero o por capítulos, el juego incluye 17 actividades de habilidad, en las que se trabajan aspectos psicopedagógicos y contenidos del currículo educativo correspondiente al segundo ciclo de Educación Infantil y primer ciclo de Primaria.

Para acceder a cada grupo de actividades, los niños tienen que elegir alguno de los personajes que acompañan a Serafín: la tortuga Florinda, el colibrí Facundo, la Gata Pancha o el propio Serafín. Así, se encuentran actividades como ‘¿Quién es quién?’, ‘Música en vivo’, ‘Cuenta conmigo’ o ‘Jugamos al escondite’, entre otras. Además, incluye una opción de Ludoteca, que refuerza el aprendizaje del sistema braille.